提到3DUI,你们脑海里一定出现一堆样式,什么凸出的按钮、质感超强的拟物图标等。通过屏幕这样一个平面的载体,表现带有空间感的三维世界。通过不同的美术手段而实现的效果,但是却带来了不同的感受。
比如——
然而这些只是传统印象中的3DUI
今天我所说的3DUI跟大家理解的3DUI有所不同,不同的原因是真正的做到了Z轴的延伸。Z轴的加入给UI带来了空间感,近大远小的效果模拟现实世界,增加了游戏的真实代入感。
为什么会选择这样来做呢?
那是因为,眼睛会将我们眼前所看到的景象传送给大脑,这过程中会将景象以二维的形式被传送,大脑再复原景象转化为三维。
而在游戏世界里不仅仅只有场景还加入了UI,方便玩家与场景进行互动,这种存在两种维度的景象传入大脑后进行复原的过程所消耗的精力更多需要更多时间。
相反如果所有东西都存在一个维度里就会减少消耗的精力和反应时,这样就可以花更多的时间以及精力去投入游戏,达到延长游戏时间的目的。
画面讲究一个“整”字。
几年前大家就会将一些简单的提示性UI做的跟场景融合(bb升级提示),后来演变成功能按钮等UI与场景融合,做成场景的一部分(例如:阴阳师),这都是使画面“整”的一种手段。
不过UI并不能全部用场景中的建筑物品等代替,尤其是手游,全部拟物扔场景里根本不可能。
而3DUI正是能给游戏画面带来“整”的一种新方式,更接近现实的视觉体验更加人性化的UE都会给玩家带来更流畅的体验。3DUI给画面增加了空间感,增加了画面的深度,空间的前后遮挡关系使画面层次更丰富,不再是一张单薄的图片显示在手机屏幕上,更像是手机屏幕后另一个空间。
简洁的风格因为加入了3DUI更具有设计感,同一维度的场景与UI更整体。
现在这种UI多见于主机游戏或者PC,由于游戏题材和载体的限制运用的并不广泛(网易用的6),现在随着手游的发展,想要跳脱出现在游戏UI设计的模式,这一方向或许是一条另辟蹊径的道路,反正已经有了第一个吃螃蟹的人嘛。
之前我所在的项目,正是一个UI部分使用3D化的项目。作为那时第一个吃螃蟹的项目(自认为),我们思考了很多如何表现Z轴的延伸的问题。
加入Z轴后原来平面的世界变立体了,具有了空间感。那时运用什么原理来体现空间感的呢?体现空间感最简单的原理就是透视,可以使界面倾斜,距离屏幕近的部分大,远的地方小很简单的方式就能体现出来。
为实现这效果我们做了很多的尝试,UI摄像机一般都会先用无透视的正焦摄像机,想要有近大远小的透视效果我们选用透视摄像机,利用程序开发的控件对面板进行Y轴旋转。程序大大还悄悄地做了晃动的效果哟,当手指按住面板边缘进行拖动时,面板会晃动给以反馈。(或是根据手机的陀螺仪进行晃动,现在都还算常见)
尝鲜的后果也是惨痛的,一下飞出无数BUG,虽然改起来挺痛苦的,但是痛并快乐着。最大的痛苦莫过于抗锯齿了,我们研究了很多方法,最后经验是将图片边缘进行模糊只要不清晰就不会出现锯齿……这几乎打破了常规认知中UI图形边缘必须清晰。
事实上新鲜的东西,除了不一样的体验,更是不一样的开发过程。
随着手游的发展,千篇一律的设计模式,游戏都失去了原本的乐趣,玩每一个都感觉很套路。想要在这其中瞬间抓人眼球并且给人留下深刻的印象,那就要尝试运用新鲜的元素,而3DUI刚好是现阶段完全可以实现的新方式,手机配置越来越高,技术也较成熟。新鲜的感官体验会给玩家带来的眼前一亮的赶脚。
各位对游戏UI也很是感兴趣的同学,希望看过我这篇之后,再尝试进行游戏UI创作的时候,能有一些启发。
你真的很不错哦,希望你加入我们的大家庭共同成长。
暂无评论
违反法律法规
侵犯个人权益
有害网站环境